盛趣CEO:游戏防沉迷关键在人证对应,企业是第一责任人-风君子农业百科知识网

20年前,盛趣游戏运营《热血传奇》,创下当时全球大型多人在线游戏运营纪录,开创了中国网络游戏[网络游戏英文为Online Game,简称网游。]时代;2019年,盛趣游戏在CEO谢斐的带领下成功回A股。第三个十年,盛趣游戏众多游戏的累计注册用户已超过22亿,并且在游戏之外入局“新基建”,先后与浙江大学[浙江大学(Zhejiang University),简称“浙大”,坐落于“人间天堂”杭州。]携手进军脑科学[脑科学,狭义的讲就是神经科学,是为了了解神经系统内分子水平、细胞水平、细胞间的变化过程,以及这些过程在中枢功能控制系统内的整合作用而进行的研究。]研究、参与长三角AI超算中心、布局云游戏等。

在近日的中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy,以下简称“CJ”)期间,谢斐接受了南方都市报的专访,探讨了游戏企业与监管层均积极推进的“未成年人[在我国,未成年人是指未满十八周岁的公民;而在其他国家,未成年人被定义的年龄范围不同。]保护”问题,也谈及游戏助力数字药物疗法破局以及企业发展战略。在专访的过程中,谢斐反复提到的一句话是“只有整个游戏行业良性化发展,企业才能更好”。

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谢斐认为,在传统游戏圈闭环“破圈”后,知识重构和思维重置,将为游戏产业打开一个全新的格局。

谈游戏防沉迷:落实“人证对应”是关键

未成年人防沉迷是个老话题,从前有翻墙离校夜宿网吧,如今则是彻夜鏖战手游……

“在未成年人游戏防沉迷问题上,游戏企业是第一责任人,但也需要家长、社会的合力”,谢斐表示,近些年,人们对游戏行业的评价比之前好了不少,这与监管政策收紧、行业逐渐成熟,企业责任心增强,游戏内容门槛变高等不无关系。

在今年的CJ上,盛趣游戏把“爱苗护苗”公益行动带到了展会现场,并设置了护苗宣传点。

据谢斐介绍,盛趣游戏是最早发起、参与、制定并实施网络游戏防沉迷的企业之一。2005年,盛趣游戏联动多家企业发布了行业《网络游戏防沉迷系统宣言书》,并促进青少年网络游戏防沉迷系统于2007年正式投入使用。作为最早一批共同发起并参与实施“网络游戏未成年人家长监护工程”的游戏企业,盛趣游戏在旗下每一款游戏的官网中均设立了“家长监护工程”的入口,便于家长及时监督孩子的游戏状态。2019年,盛趣游戏联合多家头部游戏企业与人民网共同发起“游戏适龄提示”倡议,参与制定网站和客户端[客户端(Client)或称为用户端,是指与服务器相对应,为客户提供本地服务的程序。]适龄提示的细节,目前盛趣游戏旗下基本上所有游戏的官网、客户端内都已经同步了人民网所指定的适龄提示标识。

“我们会根据用户的游戏上线时间、游戏时长等大数据进行分析,识别分类后初步判定为成年人的会提交公安部门进行验证,由公安部门判定该信息是否真实,验证未通过的用户全部纳入网络游戏防沉迷系统”,谢斐表示,此外盛趣游戏旗下所有游戏均采用统一登录的形式,规避未**玩家通过更换游戏来逃避防沉迷的手段。

不过,谢斐坦言“在认定未成年人这方面确实存在一定的困难,很多小朋友会采取其他方式绕过验证”,我们也在积极探索用AI和机器学习技术、生物识别技术来落实“人证对应”,防止用户杜撰身份信息通过验证”。

谢斐同时指出另一个问题,她表示,对于人脸识别[人脸识别,是基于人的脸部特征信息进行身份识别的一种生物识别技术。]等生物技术的应用还存在较大争议,隐私安全问题成为不少人关注的话题。对于企业来说,也希望尽快形**脸识别等生物识别技术的国家标准,明确规范适用范围及使用程度等,真正能够实现政策的落地。

聊游戏跨界:数字药物牌照正在申请

近几年,游戏的新“定义”成为各大游戏厂商探讨的焦点。随着科技的发展,游戏的界限正在被模糊,从有边界走向无界。在谢斐看来,游戏的应用场景不断扩大,开始对医疗、教育、社会管理和社会服务甚至传统文化传承方面产生更加积极的影响,游戏公司也从娱乐的创造者,渐渐向着肩负了文化传承、公共服务、教育应用和科技创新的“融合器”转变。

在盛趣游戏的版图中,游戏也开始打破边界,触手伸向脑科学,与浙江大学共建了研究中心,初期的投资金额为1亿。南都记者注意到,该研究中心近期推出了一款治疗患有注意力[注意力是指人的心理活动指向和集中于某种事物的能力。]缺陷多动障碍(ADHD)的数字疗法新药《强化训练号》,在浙江大学儿童医院已进行了三次临床试验。

据谢斐介绍,2017年,世界上首款数字药物获得美国食品药品管理局(FDA)认证许可,2020年6月,美国FDA批准了数字疗法处方“EndeavorRX”作为“电子游戏[电子游戏(Electronic Games)又称视频游戏(Video Games)或者电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。]处方”,用于治疗患有注意力缺陷多动障碍的儿童,这是数字疗法产品首次被允许作为“处方药”用于医学治疗,国内在这方面已经比国外落后了4-5年的时间。

谢斐称,目前国内儿童青少年ADHD患者约有2300万,常见的治疗方式是社会心理治疗配和药物治疗,但是家长对于药物干预有较多顾虑,在治疗方面并不积极,盛趣的数字疗法以电子游戏为基础,利用脑机结合的技术,通过大脑认知反馈,直接进入负责某些认知功能的神经系统,并产生大脑的生理变化,以改善认知功能。

”传奇创新研究中心的开发人员[《开发人员》是一款Android平台的应用。],医生等和第一期临床测试的300多名患儿共同生活,几个月时间收集儿童心中乐于接受的卡通造型、图案和色彩,不仅要与敏感的家长沟通,开发人员与科学家、医生的沟通也很困难”,谢斐称,“可以用鸡同鸭讲来形容”。

目前,无论是在理论研究还是实际应用上,数字药物疗法还处于发展早期阶段,“组建团队、选择游戏原型、处理游戏低龄化等均是拦路石,但最大的挑战莫过于同医生、教授之间的跨界对接”,其次是缺少人才;另一方面则是审核和牌照的挑战,“企业和监管机构都是摸着石头过河,但盛趣正在进行相关国家监管机构注册申请流程,一到两年内或能拿到批文”,谢斐对南都记者表示。

南都记者注意到,盛趣游戏创始人陈天桥[陈天桥,男,1973年5月生于浙江新昌。]创立的陈天桥雒芊芊研究院亦旨在研究脑科学,并与腾讯游戏联合开发了功能游戏《巴甫洛夫很忙》,尝试通过游戏去提升注意力、思维速度、记忆力、归纳推理和空间想象力不同维度的大脑认知能力。

采写:南都记者 叶露